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《Monster Hunter Now》总监菅野千寻、制作人麦谷结衣访谈 分享 Season 8 最

2025年12月11日 16:42 转载 来源:奇珀网 浏览:24 次

Monste

状 态:

运营

标 签:

休闲

下载量:

7598

开发商:

Yso Corp

时 间:

2024-07-20

语 言:

简体中文

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Niantic 宣布,旗下真实世界狩猎动作游戏《Monster Hunter Now》(iOS / Android) SEASON 8「准备迎击!次元临界的咆哮」即将开始。电龙、炎尾龙与雪鬼兽将在《Monster Hunter Now》首次登场。次元突变奇怪龙也将登场。探索据点会举办新内容「据点迎击战」,与聚集在相同据点的猎人们合作挑战次元临界魔物吧。而官方也特别举办 Season 8 新赛季媒体访谈,邀请到游戏总监 菅野千寻、游戏制作人 麦谷结衣 分享最新情报。

季度 8 开始

官方表示,Season 8 将于 2025 年 12 月 11 日(四)0:00~12 月 21 日(日)14:59(UTC)登场,在 Season 8 追加的电龙、雪鬼兽、炎尾龙,以及新增为次元突变魔物的奇怪龙出现机率会上升。

魔物名称:电龙

攻击属性:雷、麻痹

弱点属性:冰

最低★:5

原野解放条件:完成 SEASON 8 特定章节的紧急任务

可用魔物追踪器指定:O

- 电龙会以低机率出现在原野。

魔物名称:炎尾龙

攻击属性:火

弱点属性:水

最低★:2

原野解放条件:完成 SEASON 8 特定章节的紧急任务

可用魔物追踪器指定:O

魔物名称:雪鬼兽

攻击属性:冰

弱点属性:火

最低★:4

原野解放条件:完成 SEASON 8 特定章节的紧急任务

可用魔物追踪器指定:O

次元突变魔物:奇怪龙登场

次元突变魔物将新增奇怪龙。使用奇怪龙素材制成的武器也将能进行风格强化。也将追加使用奇怪龙素材制成的双剑「奇怪龙短剑」、「伤刃奇怪龙碎片」。此外,使用奇怪龙素材制作的武器,其生产及强化所需的素材将限期减少。详细内容请至发行当天公开的公告查看。

新增六种技能

这些技能将加赋在本 SEASON 登场的魔物(电龙、炎尾龙、雪鬼兽)装备上。活用新技能挑战狩猎吧。

技能名称:绝对回避【SP】

效果:被攻击时不受伤害,改为消耗 SP 计量表,自动完美回避魔物的攻击

技能名称:弹丸节约

效果:使用轻弩枪和重弩枪的弹药攻击时,有机率不会消耗弹数

技能名称:通常弹・属性通常弹强化

效果:通常弹、火炎弹、水冷弹、电击弹、冰结弹、灭龙弹造成的伤害增加

技能名称:变形攻撃强化

效果:变形攻击时的会心率增加,造成的伤害增加

技能名称:冰属性攻撃强化・境地

效果:发动 Lv5 以上的技能「冰属性攻击强化」时,武器的冰属性值增加

技能名称:雷属性攻撃强化・境地

效果:发动 Lv5 以上的技能「雷属性攻击强化」时,武器的雷属性值增加

挑战「次元临界魔物」吧!新内容「据点迎击战」登场

从 SEASON 8 起在探索据点横跨一个月的周期(探索活动的期间)最后一周,将发生对抗「次元临界魔物」的「据点迎击战」。次元临界魔物是受到特异次元裂缝强烈影响的魔物,无法一次狩猎就完成讨伐。与同地区的猎人合作,不停挑战吧。

此外,期间内使用电龙、雪鬼兽与炎尾龙素材的装备将会获得加成。可使用电龙、奇怪龙素材生产的武器是「迎击特选武器」,装备这些武器去挑战次元临界魔物就能获得奖励点数。为次元临界魔物出现做准备,生产及强化武器吧。

关于狩猎次元临界魔物

对次元临界魔物造成的伤害会被记录为「迎击点」(每个人各自记录)。

迎击点会按照使用的武器个别统计,并能根据迎击点前五名的武器合计值来获取相对应的「迎击报酬」。

获得大量点数的提示

可以挑战次元临界魔物的武器不限,但使用各周期设定的「迎击特选武器」,可获得的迎击点会有加成。

何谓迎击特选武器?

每周期会变更指定的迎击特选武器。

指定对象为使用特定魔物素材的武器或活动限定武器。

例:SEASON 8:周期 1 的迎击特选武器

-主要使用电龙素材的武器

-主要使用奇怪龙素材的武器

-岁末狩猎年冬日祭 2025~2026 活动限定武器「包装礼物弓」

为次元临界魔物出现做准备,生产及强化多把武器吧。

详细内容请见预定在日后公开的公告。

媒体联访

Q:在本次的更新中,因为过去的 MHN 鼓励玩家不断的移动,这次的更新似乎更强调在定点跟周边猎人的共斗,想问这个模式的设计灵感是否是源自于本传的「百龙夜行」?在游戏中的循环定位如何,是像大型狩猎那样会有冷却时间的活动呢,还是会随时可以触发呢?

菅野千寻:首先介绍一下最重要的「据点迎击战」。从 Season 8 开始,探索据点会有一个月一个月的周期,那在每个月的周期最后一个礼拜,就会发生所谓的「据点迎击战」。 在这个据点迎击战里面,我们就要对抗所谓的「次元临界魔物」,大家要一起合作想办法将其讨伐。

据点迎击战其实并不是百分之百参考「百龙夜行」这一类的活动事件在进行的。Monster Hunter 系列其实有非常非常多各种不同的游戏内容,长远历史累积下来,那 Monster Hunter Now 也会从中汲取一些参考,进而设计出这次的据点迎击战。

据点迎击战是一个会在「探索据点」发生的一个活动,这一点可能跟我们的「大量出现」有一点雷同的部分,可是也有不同的部分内容。这次的据点迎击战其实就是如刚刚所说,我们在周期的最后一周会出现这样的一个活动。在参加这个活动时,其实是不需要任何的之前的所谓的票券之类的系统,只要是在那个时间之内,玩家想要挑战多少次都没有问题。

还有一个比较不一样的地方,首先为了我们要尽量让所有的玩家都可以游玩到这个游戏内容,我们尽量会让这个据点迎击战能够从早到晚都能够尽量地游玩。再来,只要玩家能够在探索据点内,就算没有到那个据点迎击战的圈内,即便在它的圈外还是可以参加据点迎击战。

Q:承上题,那如果这个模式不需要大幅移动,大幅移动走路就可以一直打,那这样子就比较倾向是定点防卫的游戏,那会如何去平衡移动跟定点的玩法呢?

菅野千寻:如果单就据点迎击战这个活动的话,那么的确会比较偏向是「大家聚集在一个点一起进行狩猎」这样的游戏内容。但是如同前面的说明,据点迎击战有所谓的「迎撃特选武器」概念。 玩家如果要制作迎撃特选武器、想拿到比较高的迎击点数的话,那当然就是要去狩猎相关、能够制作迎撃特选武器的魔物。

比如说 Season 8 的第一周期的话,就是要制作电龙的武器。那么你要狩猎电龙的话,始终还是得要四处移动去找寻电龙所在的位置去进行狩猎。 所以就整个游戏的长远观点来看,还是让大家希望能大家四处移动、搜寻魔物、进行狩猎。然后我们增加了一个在周期的最后一周,那大家能够聚集在据点一起迎击这个次元灵界魔物的这样一个玩法。

对我们来说,如果只是单一一的游戏内容的话,我们偶尔还是会这样提供一些能够让大家定点游玩、大家一起在同一个点一起挑战魔物的功能。但是就如同刚刚所说的,整个游戏的概念还是希望大家能够四处移动、狩猎魔物。所以这个大概念是不会变的。

Q:新技能是为了进行变形武器的强化,是目前有观察到这类武器的使用情况,所以进行的设计吗?

麦谷结衣:这次新增的「变形攻击强化」这个技能,的确就是如各位所想的,是为了强化我们的斩击斧跟充能斧所设计的新技能。 当然每次在更新技能、新增技能的时候,都会观察所有玩家所使用的状况还有相关的资料。那在 Monster Hunter 系列当中有非常非常多不同的武器、不同的技能。

我们在新增技能的时候当然也会考虑新增一些所有武器种都能够使用的,比如说增强火力(攻击力)的技能。那也会像今天这一次的 Season 这样专门新增这些只有特定武器种才能够受惠的技能。

在开发蓝图当中也有提到,我们 Season 9 预计会新增斩击斧、充能斧的新的武器的风格。那为了配合 Season 9 的这样子更新,我们才会在 Season 8 先新增一些可能对我们后续的更新、斩击斧及充能斧能够有更多强化的一些内容,进而去设计预计的更新内容。

Q:刚刚提到 S9 的部分,想问是否会针对玩家使用不同武器的累积成绩给予能力的加成呢?因为直播中是有提到生产跟强化越多武器的人会在后续的狩猎中具备优势,那关于这点有机会可以再透露一些吗?

菅野千寻:是的,刚刚有提到先前的 YouTube 的节目 Now Navi 里面其实就有公布过,就是如您所说的,我们只要生产越多的装备、强化越多的装备,后续的攻击就能在狩猎中越来越有效、有利的这些功能。

目前其实开发团队内有想过大概有几种,我们预计要追加的这些功能。实际上会有什么样的对玩家有怎么样的有利的效果,目前还没办法跟大家报告。但是除了大家可能预想有能力值的加成以外,我们预计还有那种比较偏向是视觉上的加成,比如说可以让跟其他的玩家炫耀说我有做了这么多武器,生产了这么多武器,可以让大家看到这样一个称号或者是装备的效果等等,这些功能也预计会陆续更新,让玩家使用。

这个功能,可能最一开始可能做出来的时候能力值的强化还没有玩家们想像的那么厉害,不会一下子就给人很强的感觉。但后续第二版、第三版慢慢的持续更新下来,应该就会有越来越多让玩家会觉得「哦喔,我们努力了做了这么多装备是有代价的」这样的回馈。还有像是可能会根据制作次数会有一些收藏的要素,让玩家可以回顾一下自己这么多时间以来,投入了这么多时间做出来的这么多装备的一个称号或者相关的一些内容,给大家回顾一下。

Q:除了 S9 会推出的远距离颜色球共斗之外,想问是否会推出让玩家在聚会中更容易推给朋友加入游戏的机制呢?

菅野千寻:在 MonsterHunterNow 里面,这些功能我们都总称为所谓的「社群功能」。我们当然预计后续会想要继续去强化。除了这次预计会增加的远距离也可以一起狩猎的功能之外,预计也会强化目前可以跟好友一起一起达成的所谓的好友任务的功能。后续的更新希望大家就算在远距也能够一起狩猎、一起合作,甚至是一起竞争挑战彼此的狩猎的比较,这些功能都会陆陆续续进行更新以及强化。

Q:是否会考虑推出轻度的武器熟练度的机制,如果不会的话,是否有其他类似的机制可以鼓励玩家去尝试不同的武器,毕竟时间效率等因素还是会影响玩家去尝试多种武器的意愿。

菅野千寻:刚刚有跟大家报告过,Season9 以后会新增打造越多武器、强化越多武器会获得越多加成的功能。但是如果单纯是开发这个功能的话,获得越多加成是很好,但实际上这样子还是要去打越来越多的魔物,可能多馀的素材还是会越来越多,就长远上来看可能还是不太方便。所以我们除了打造越多装备,获得越多加成的这个功能以外,我们也会配合这个功能,推出比如说让制作方面会更轻松,设计强化方面会更轻松、更容易、更简易的这些功能。

具体而言,我们要怎么样的进行这些设计开发还没办法跟大家报告。但是透过这两个功能的相辅相成,能够让玩家更想要去尝试打造不同的装备、不同的武器,以至于能够去尝试更多不同的配合组合。

Q:随著游戏内的魔物种类越来越多,玩家要定向收集特定的素材变得有点困难。那新推出的魔物有课金入场券跟去弥补来去缓解这个问题。但是旧有的古龙像是钢龙,目前是没有调查或是追踪机制的。那想问一下背后的原因,以及未来是否有机会推出更多的辅助措施呢?

麦谷结衣:不知道这样子能不能算是辅助措施还是什么救济的措施,但我们预计一样在 Season 9 之后会针对您所谓提到的这些旧有的古龙,如何让玩家更容易去狩猎、参加的机会更多、参加的负担更少,我们会针对这些方面去做调整。让玩家更容易的去挑战狩猎古龙并且获得古龙的素材。包含刚刚提到的钢龙还有等等其他的古龙也是一样的。那具体是怎么样的内容,我们目前还没办法跟大家禀报,但是我们 Season 9 以后确实有在进行这方面的规划。

Q:在 Monster Hunter Now 中强化武器会需要大量的投入,没有办法像 Console Game 一样轻松享受多种武器的乐趣。因此多数玩家只会专注在单一武器上,搭配不同属性或技能最大化效率

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